Se souvenir pour toujours est une grande réussite.2024 a été une année inoubliable pour les jeux vidéo. Des histoires de réussite en petits groupes comme Helldivers 2 de Breaking en ligne d'Arrowhead à travers sa popularité pour les licenciements de balayage à travers les studios et les entreprises, ce qui a entraîné la fermeture de leur emploi et des studios entiers, l'année dernière a capturé à la fois le plus haut des hauts et les plus bas des raccourcissements pour les joueurs et les professionnels de l'industrie. L'année s'est peut-être passée en un instant, mais sa mémoire ne nous laissera pas si tôt.Au milieu de ces histoires, il y en a plusieurs qui se tiennent la tête et l'épaule au-dessus du reste, atteignant des hauteurs sans précédent. Cependant, ce ne sont pas les sommets beaucoup vantés comme ceux qu'Edmund Hillary et Tenzing Norgay ont conquis lors de leur conquête du mont Everest. Hillary et Norgay ont préparé leur voyage en prenant en compte les leçons de ceux qui sont venus avant, dont les enseignements ont été forgés à un prix élevé. L'équilibre entre le grand succès et l'échec monumental est un délicat acte de trapèze, et il faut de l'humilité et de l'auto-réflexion pour traverser ce voyage, pour atteindre ces grands sommets.Ce sont des sommets de folie, le genre qui étouffe l'air du téméraire et mal préparé, ceux dont les yeux ne regardent que le sommet toujours lointain mais pas sur le chemin et le travail qu'il a fallu pour y arriver - et ceux qui ne parviennent pas à apprendre de L'histoire est condamnée à le répéter.Ces projets de 2024 ont tenté de leur damnéalité pour atteindre les sommets du succès, pour que leurs noms soient nichés parmi les grands et se souviennent de toute vie pour toujours.Et rappelé pour tout le temps qu'ils le seront.L'échec est une façon de se souvenir et les joueurs ne sont pas du type facilement oubliant.
3. Crâne et os
Skull and Bones a eu beaucoup de choses à faire lors de son annonce en 2013. Initialement envisagé comme un spin-off du fantastique Assassin's Creed 4: Black Flag, Skull et Bones d'Ubisoft accrocheraient le capot de Cutlass et Pegleg dans un Swashbuckling passionnant pour le Cutlass et Pegleg dans un Swashbuckling passionnant aventure. Ce serait également le premier match de tête d'Ubisoft Singapour, le studio ayant fait partie de la franchise Assassin's Creed depuis le deuxième match en tant qu'équipe d'assistance.Malgré tous ces avantages, Skull et Bones se sont retrouvés dans des eaux rugueuses, battues par les vents du fluage du développement et transportés vers différents rives de concentration, aucun portant le port de ce jeu a cherché pendant des années.Comme un navire perdu en mer, incapable de s'ancrer à une vision appropriée, le crâne et les os ont pataugé dans l'océan de l'enfer du développement du jeu, se déplaçant les mains entre les pistes de développement et changeant la portée du jeu en continu.Ce qui a commencé comme une extension multijoueur de services en direct au drapeau noir s'est transformé en un MMO de navire pirate, puis en un jeu de survie à l'île maritime. À un moment donné, une idée de type tireur d'extraction impliquant des navires pirates et du butin flottait autour du studio.Sept ans de développement et toujours une base solide pour le crâne et les os n'avaient pas encore pris forme.Même le cadre du jeu n'était pas à l'abri d'être jeté autour de tout. Des Caraïbes à Hyperborea, en Afrique de l'Est, en Asie du Sud-Est, le crâne et les os des eaux numériques ont changé tout autant que les eaux environnantes.Des dates de libération ont été promises et inévitablement repoussées. Les budgets ont continué de dégénérer et le crâne et la capacité des os à se briser, se sont même bien plus minces à chaque année qui passe.Enfin, après 10 longues années dans le développement du purgatoire et accumulant entre 650 et 800 millions de dollars de coûts de développement, Skull et Bones ont pris la haute mer avec un prix de vol d'autoroute et un slogan tout aussi sournois d'être le «premier jeu AAAA jamais réalisé. "Ubisoft a probablement oublié de dire à tout le monde que l'AAAA est venu de tout le monde en criant à quel point ce jeu était profondément mauvais.Malgré ses 10 années de développement, le crâne et les os semblent et jouent pire que son prédécesseur spirituel Black Flag.Malgré sa portée envisagée d'un jeu multijoueur pirate massif à travers les sept mers, sa portée réelle dans le jeu était aussi profonde qu'une flaque.Et pour couronner le tout, Skull and Bones est un jeu de service en direct, avec une litanie de microtransactions, des passes de bataille et d'autres ordures qui comptent comme des éléments de jeu «significatifs» de nos jours.Toutes ces choses sont des choses supplémentaires à payer au-dessus du prix de 70 $ de Skull et Bones.Il était clair qu'Ubisoft avait l'intention d'essayer de recueillir chaque dollar qu'il a perdu par tous les moyens - et personne n'achète la tentative d'Ubisoft d'emballer ce désordre d'un jeu comme quelque chose de vraiment de nouvelle génération.Aucun montant de 7/10 des journalistes du jeu ne sauvera ce jeu, et ses ventes incroyablement médiocres en témoignent, avec des chiffres signalant moins d'un million d'unités vendues.C'était un flop explosive pour commencer 2024, mais ce n'était qu'une autre coche sur la liste de nombreuses vis que Ubisoft commetrait cette année - mais c'est une histoire pour une autre fois.Le navire de Thésée qui était le crâne et les os avait tant d'éléments en soi au fil des ans, il est sacrément méconnaisable de son inspiration autre que la fine couche de peinture pirate qui est éclaboussée sans réfléchir.Les mers du développement de jeux vidéo sont une maîtresse cruelle et les joueurs ont parlé. Skull and Bones repose maintenant aux côtés du casier de Davy Jones au bas de la mer, un présage inquiétant aux trop ambitieux et téméraires.
2. Dragon Age: The Veilguard
Le suivi après un succès est un acte difficile à suivre, surtout si ce succès est le vainqueur du match de l'année 2014, Dragon Age: Inquisition. Si quelqu'un pouvait faire une telle chose, il faudrait que ce soit une BioWare chérie de l'industrie. Renommé pour la trilogie Mass Effect, Star Wars Knights of the Old Republic, et la porte de Baldur d'origine (et sans parler de tous les jeux Dragon Age), BioWare était la première ping-pavée RPG, faisant des expériences phénoménales avec une grande agence de joueurs qui a traversé plusieurs multiples titres. Si les joueurs voulaient qu'un RPG stellaire s'enfonce, BioWare était la voie à suivre.Avec une inquisition se soulignant bien pour une suite, BioWare avait jeté les bases nécessaires à un jeu de suivi qui explorerait le StoryPath établi par la fin d'Inquisition - il n'y avait pas été pour ce qui est venu ensuite.Après le début du développement du jeu en 2015, Bioware a commencé la production pour d'autres jeux: Mass Effect Andromeda et Anthem. En raison de problèmes de développement, le personnel de l'équipe de Dragon Age a été déplacé pour aider, ce qui a mis les progrès dans le projet Dragon Age. Cependant, en raison de la plus petite échelle que le jeu Dragon Age avait comparé à Anthem et à Mass Effect - au sommet de ne pas avoir de place pour des ajouts de services en direct pour que l'entreprise ait des options de monétisation - le projet a été mis de côté en 2017. Un autre exemple brillant de La cupidité des entreprises et l'ingérence des cadresAinsi a commencé le changement de la vieille garde. Beaucoup de l'équipe originale de développement de l'âge du dragon qui étaient responsables des précédents jeux Dragon Age, comme l'écrivain David Gaider, le réalisateur Mark Darrah, le designer Mike Laidlaw et d'innombrables autres anciens combattants, ont commencé à quitter Bioware. Certains sont partis lorsque le projet Dragon Age 2015 a été annulé. D'autres sont partis lors du développement du projet redémarré 2018. Le chiffre d'affaires ne s'arrête pas là. Même au fur et à mesure que le développement progressait, des postes de chef comme le directeur créatif, le directeur de jeu, le producteur exécutif et le directeur de production ont tous changé de mains. Certaines personnes qui sont parties, comme Mark Darrah, sont même revenues consulter ce jeu. Il n'est pas difficile d'imaginer pourquoi. Même jusqu'en août 2023, 50 autres personnes ont été licenciées de BioWare. C'est un autre navire du dilemme de Thésée. Avec tant de chefs créatifs et des membres de l'équipe disparus, l'équipe derrière ce nouveau jeu n'était pas la même équipe stellaire responsable des précédents titres de Dragon Age - et il brille aussi clair que le jour.Le projet redémarré a été révélé pour la première fois en 2018 et officiellement surnommé «Dread Wolf» en 2022, une décision de dénomination significative basée sur la fin de l'Inquisition, désignant clairement ce jeu comme une suite. Cependant, cela a été modifié en 2024 en «The Veilguard», une indication claire que le jeu s'éloignait de son objectif d'origine, le premier signe d'avertissement.Le suivant était le terrible marketing du jeu. Dragon Age a toujours été une série fantastique plutôt granuleuse et sombre, ne s'éloignant jamais des côtés plus sombres et plus morbides du genre dans sa narration. Les bandes-annonces de Veilguard étaient brillantes, flashy, optimistes et merveilleuses - un changement complet de ton - et de nombreux fans l'ont immédiatement remarqué. Cela ressemblait à Dragon Age pour un public plus large, essayant clairement de capitaliser sur les joueurs au-delà du public principal de la série. En plus de cela, le combat du jeu a été massivement modifié. Fini le gameplay d'action tactique d'Inquisition, où les joueurs avaient le contrôle de toute leur fête. Maintenant, ce fut un jeu abrégé Hack'n'slash sans contrôle des membres du parti dans un RPG - le deuxième signe d'avertissement.Puis est venu le contrôle des dégâts des créateurs de médias et de contenu en ligne, décriant les détracteurs et les critiques purement du point de vue de la guerre culturelle plutôt que de la direction du jeu vidéo - le troisième signe d'avertissement.Et quand le jeu est sorti, les résultats parlent d'eux-mêmes.Les joueurs ont commencé à approfondir le jeu, et les fissures qui étaient déjà visibles ont commencé à devenir encore plus prononcées. Les critiques ont parlé à quel point le combat est insensé et ennuyeux, plus ils ont poussé. L'écriture était également une erreur majeure des jeux précédents, tonifiés très différemment de son détriment absolu. YouTuber Skillup le dit le mieux, en disant que «chaque conversation ressemble à des RH dans la pièce», et les nombreux clips de séquences de jeu circulant en ligne ciments en outre.Lorsque toutes ces critiques ont été exposées après le lancement, encore une fois, les glazers du jeu se sont matérialisés pour défendre Veilguard et tous ses pièges. Le journaliste Jason Schreier a même jeté son chapeau dans le ring pour défendre Veilguard et ses mauvaises ventes. Il a essayé de peindre l'image selon laquelle Veilguard a été un succès financier pour BioWare. Cependant, étant donné que les arts électroniques n'ont pas révélé de chiffres de vente et Jason a finalement supprimé ce tweet, les gens ont commencé à voir une image très différente. Si le jeu était un hit smash que tant de glazers en ligne prétend, on pourrait penser que EA et BioWare en capitaliseraient absolument.C'est EA. L'argent remplace la création de bons produits.Au lieu de cela, le jeu a commencé à être mis en vente moins d'un mois après sa sortie. Les détaillants physiques comme GameStop ont également offert un crédit commercial moins que d'habitude pour une sortie de jeu AAA.Après sa sortie, BioWare a confirmé qu'il n'y a pas de plans DLC pour Veilguard et que l'équipe a commencé à travailler pour le prochain jeu de masse. Drôle ça.Dans des nouvelles plus récentes, Corrine Busch, directrice créative de Veilguard, aurait quitté EA et BioWare. Cela ne peut sûrement pas être dû au succès massif de Veilguard, non?Un jeu qui aliène son public principal en rasant le bord pour lequel une franchise est connu, qui remplace les mécanismes de jeu remarquables, qui condescend au client payant, pour plaire à un marché plus large et plus large s'aliéne de ce qui l'a fait réussir en premier lieu en premier lieu .
1. Concord
Dernier et certainement le moins: Concord.Concord est une anomalie.Non pas parce que cela a échoué, mais parce que, d'une manière ou d'une autre, les responsables n'ont pas vu cela venir à un mile de là.Il y avait tellement de drapeaux rouges avant le lancement que ce jeu ne ferait pas bien, mais Sony, hors de l'orgueil, a décidé de charger tête baissée comme un taureau dans chacun de ces problèmes sans souci du monde.Il a été appelé en interne «L'avenir de Playstation» avec «STAR WARS-LIKE POTENTION». Dommage que personne n'ait dit aux producteurs et aux dirigeants qu'ils parlaient de Disney Star Wars moderne.Sony était si sûr du succès de Concord, ils ont même commandé l'équipe derrière l'amour, la mort et les robots pour créer un épisode de la série d'anthologie de niveau secret se concentrant sur les plus grands succès du jeu.Si seulement Sony savait ce qui était en réserve pour eux.Le vétéran de l'industrie et initié Colin Moriarity a également rendu compte des conditions de travail épouvantables entourant les studios Firewalk, responsables du feu de benne à ordures qui était Concord. Il y aurait eu une culture de «positivité toxique» imprégnant dans tout le studio, où rien ne pouvait être critiqué, seulement renforcé positivement. Ainsi, il a créé une boucle de rétroaction négative qui a produit cette catastrophe créative.Les conceptions de personnages ont été horriblement reçues et se moquées sans cesse en ligne. Le gameplay sans inspiration a fait ses débuts à un mauvais test bêta qui a conduit encore à moins de joueurs à assister au lancement réel du jeu. Les Guardians de la Galaxie de Temu n'ont pas non plus aidé dans ce marché sursaturé de super-héros mal faits et écrits.Et tout cela pourrait être le vôtre pour le prix énorme de 40 $, un prix demandé élevé pour un jeu de service en direct dans cette économie.La cerise au sommet de cette poubelle a été la réponse des développeurs aux critiques en ligne, ce qui équivalait aux artistes qui lançaient des insultes à des personnes critiquant le jeu, l'une les appelant des «monstres sans talent». Certes, l'équipe Concord déborde de ce talent. Maintenant, si nous ne pouvions que le localiser.Mais personne n'aurait l'occasion, car cette pile d'excréments fumante a été rejetée presque aussi rapidement qu'elle a été poussée par la porte. Pour un projet qui a coûté à Sony plus de 400 millions de dollars et une acquisition de studio, Concord a certainement remis les bénéfices que ses dirigeants recherchaient. Ils doivent rechercher des moyens de réaffecter les ressources et de relancer -Non. Ce jeu était si mauvais et mal reçu que Firewalk Studio a été fermé et tous les travaux sur le jeu ont été interrompus pour empêcher l'entreprise de subir de nouvelles pertes. Firewalk avait des plans pour ce match pour les années à venir.Ce qui devait être la réponse de Sony à Overwatch de Blizzard n'était rien de moins que l'échec abjecte. Le jeu de service en direct de Sony qui a entraîné de nombreux autres projets en conserve s'est avéré être le plus grand échec de tous.8 ans de planification et de développement pour moins de deux semaines de fonctionnement.Rien ne peut dépasser ce monument de honte. C'est presque poétique.Pendant ce temps, de nombreuses excuses ont été lancées en essayant de comprendre pourquoi Concord a échoué.Certains ont blâmé le prix. D'autres ont pensé que c'était parce que c'était un jeu de service en direct ou un autre tireur de héros sur un marché sursaturé. C'était peut-être les terribles conceptions de personnages? Ou aurait-il pu être une autre victime de la guerre de culture de l'ère actuelle?Le blâme ne peut pas être épinglé sur une raison singulière car c'est une combinaison de toutes ces choses qui ont conduit à l'échec total de Concord. En outre, des jeux comme Helldivers 2 et Marvel rivaux brisent le récit que les joueurs en ont assez de services en direct et de tireurs de héros dans un marché supposé «sursaturé».Non, ce dont les clients sont fatigués sont des jeux mal fabriqués et les personnes qui sont derrière ces excuses de cri.Les jeux vidéo sont une industrie unique où le client est insulté et réprimandé pour ne pas soutenir les choses qu'ils n'aiment pas. Eh bien, les clients ont parlé avec leurs portefeuilles et ont frappé ces studios là où ça fait mal.Il s'avère que l'insulte des gens loin de votre jeu est une terrible pratique commerciale.Les licenciements, les fermetures de studios et les flops ne sont pas des choses à célébrer habituellement. Cependant, quand cela arrive aux studios et aux entreprises qui brûlent des ponts plus rapidement qu'ils ne brûlent à travers leurs budgets, nous ne vous blâmerons pas d'avoir craqué un sourire ou deux.