Ser lembrado para sempre é uma grande conquista.2024 foi um ano inesquecível para os videogames. Desde histórias de sucesso, como o Helldivers 2 da Arrowhead, quebrando servidores on -line através de sua grande popularidade até as demissões abrangentes em estúdios e empresas que resultaram na perda de seus empregos e em estúdios inteiros a serem fechados, no ano passado, capturou o mais alto dos altos e os mais baixos dos jogadores e profissionais da indústria. O ano pode ter passado em um instante, mas sua memória não nos deixará tão cedo.Em meio a essas histórias, existem várias que ficam de cabeça e ombro acima do resto, atingindo alturas sem precedentes. No entanto, essas não são as alturas muito vaidivas, como as Edmund Hillary e Tenzing Norgay conquistaram sua conquista do Monte Everest. Hillary e Norgay prepararam sua jornada atendendo às lições daqueles que vieram antes, cujos ensinamentos foram forjados a um grande custo. O equilíbrio entre grande sucesso e fracasso monumental é uma lei de trapézio delicada, e é preciso humildade e auto-reflexão para fazer essa jornada, para alcançar essas grandes alturas.Essas são alturas de loucura, do tipo que engasga o ar do imprudente e mal preparado, aqueles cujos olhos apenas olham para o cume sempre distante, mas não no caminho e no trabalho que levou para chegar lá-e aqueles que não aprendem da história estão condenados a repeti-la.Esses projetos de 2024 tentaram o seu maldito para alcançar os picos de sucesso, ter seus nomes aninhados entre os grandes e ser lembrados o tempo todo.E lembrado por todos os tempos que serão.O fracasso é uma maneira de ser lembrada, e os jogadores não são o tipo de esquecimento facilmente.
3. Crânio e ossos
Skull e Bones tinham muito a oferecer ao seu anúncio em 2013. Originalmente, imaginou como um spin -off para o fantástico assassino da Ubisoft, Creed 4: Black Flag, Skull and Bones estaria pendurando o capuz do assassino para o Cutlass e o Pegleg em uma aventura emocionante. Também seria o jogo de estréia da Ubisoft Singapore, com o estúdio fazendo parte da franquia Assassin's Creed desde o segundo jogo como uma equipe de suporte.Apesar de todas essas vantagens, o crânio e os ossos se encontraram em águas ásperas, agredidas pelos ventos do desenvolvimento e carregavam em direção a diferentes margens do foco do projeto, nenhum com o porto seguro deste jogo procurado por anos.Como um navio perdido no mar, incapaz de se ancorar a uma visão adequada, o crânio e os ossos se debateram no oceano do inferno do desenvolvimento do jogo, mudando as mãos entre os líderes de desenvolvimento e mudando o escopo do jogo continuamente.O que começou como uma expansão multiplayer de serviço ao vivo para a bandeira preta se transformou em um MMO de navio pirata e depois em um jogo de sobrevivência baseado na ilha marítima. A certa altura, uma ideia do tipo atirador de extração envolvendo navios piratas e saques flutuou ao redor do estúdio.Sete anos em desenvolvimento e ainda uma base sólida para o crânio e os ossos ainda não tinham tomado forma.Até o cenário do jogo não estava a salvo de ser jogado por toda parte. Do Caribe a Hyperborea e da África Oriental, depois do sudeste da Ásia, o crânio das águas digitais e os ossos navegaram mudaram tanto quanto as águas circundantes.As datas de liberação foram prometidas e inevitavelmente empurradas para trás. Os orçamentos continuaram a escalar e a capacidade do crânio e os ossos de quebrar ainda mais fino e magro a cada ano que passa.Finalmente, depois de 10 longos anos em Purgatório de Desenvolvimento e acumulando entre US $ 650 e US $ 800 milhões em custos de desenvolvimento, Skull e Bones foram ao alto mar com um preço de assalto a rodovias e um slogan igualmente desonesto de ser o "primeiro jogo AAAA já feito".A Ubisoft provavelmente esqueceu de dizer a todos que a AAAA veio de todos gritando o quão profundamente ruim esse jogo era.Apesar de seus 10 anos de desenvolvimento, o crânio e os ossos parecem pior do que sua bandeira preta do antecessor espiritual.Apesar de seu escopo previsto de um enorme jogo de multiplayer de piratas nos sete mares, seu escopo real do jogo era tão profundo quanto uma poça.E ainda por cima, Skull and Bones é um jogo de serviço ao vivo, completo com uma ladainha de microtransações, passes de batalha e outro lixo que conta como elementos de jogabilidade "significativos" hoje em dia.Todas essas são coisas adicionais a pagar por cima do preço de US $ 70 do Skull and Bones.Ficou claro que a Ubisoft pretendia tentar recuperar cada dólar perdido por qualquer meio-e ninguém estava comprando a tentativa da Ubisoft de empacotar essa bagunça de um jogo como algo realmente próximo.Nenhuma quantidade de 7/10 dos jornalistas de jogos salvaria este jogo, e suas vendas incrivelmente ruins são uma prova disso, com números relatando menos de um milhão de unidades vendidas.Era um fracasso bombástico para começar 2024, mas era apenas mais uma marca de seleção na lista de muitos Screws Ubisoft que se comprometeria naquele ano - mas isso é uma história para outra hora.O navio de Teseu que era crânio e ossos teve tantos elementos de si mesmo substituídos ao longo dos anos em que é quase irreconhecível de sua inspiração além da fina camada de tinta pirata que é irracional.Os mares do desenvolvimento de videogames são uma amante cruel e os jogadores falaram. Skull e Bones agora repousam ao lado do armário de Davy Jones, no fundo do mar, um presságio de um presságio para o ambicioso e imprudente.
2. Dragon Age: The Veilguard
A seguir após um sucesso é um ato difícil de seguir, especialmente se esse sucesso for o vencedor do jogo de 2014 Dragon Age: Inquisition. Se alguém pudesse fazer uma coisa dessas, teria que ser a Darling Bioware da indústria. Reconhecida pela Trilogia de Mass Effect, Cavaleiros de Guerra nas Estrelas da Antiga República e o portão original de Baldur (e sem mencionar todos os Jogos Dragão Age), a Bioware foi o RPG Kingpin de estreia, fazendo experiências fenomenais com grande agência de jogadores que transportou vários títulos. Se os jogadores queriam que um RPG estelar afundasse os dentes, a Bioware era o caminho a percorrer.Com a inquisição alinhando-se bem para uma sequência, a BioWare lançou as bases necessárias para um jogo de acompanhamento que exploraria o caminho da história estabelecido pelo final da Inquisição-não foi pelo que veio a seguir.Após o início do desenvolvimento do jogo em 2015, a Bioware iniciou a produção para outros jogos: Mass Effect Andrômeda e Anthem. Devido a questões de desenvolvimento, os funcionários da equipe de Dragon Age foram deslocados para ajudar, interrompendo o progresso no projeto Dragon Age. No entanto, devido à menor escala, o jogo da Idade do Dragon se comparou ao Anthem e Mass Effect - no topo de não ter espaço para adições de serviço ao vivo para a empresa para tocar opções de monetização - o projeto foi arquivado em 2017. Outro exemplo brilhante de ganância corporativa e intromissão executivaAssim começou a mudança da velha guarda. Muitos da equipe original de desenvolvimento de Dragon Age, responsáveis pelos jogos anteriores de Dragon Age, como o escritor David Gaider, o diretor Mark Darrah, o designer Mike Laidlaw e inúmeros outros veteranos, começaram a deixar a Bioware. Alguns foram embora quando o projeto Dragon Age de 2015 foi cancelado. Outros saíram durante o desenvolvimento do projeto reiniciado em 2018. A rotatividade não termina aí. Mesmo quando o desenvolvimento progrediu, posições de cabeça como diretor criativo, diretor de jogo, produtor executivo e diretor de produção mudaram de mãos. Algumas pessoas que deixaram, como Mark Darrah, voltaram para consultar este jogo. Não é difícil imaginar o porquê. Até agosto de 2023, outras 50 pessoas foram demitidas da BioWare. É outro navio do dilema de Teseu. Com tantos chefes criativos e membros da equipe, a equipe por trás desse novo jogo não era a mesma equipe estelar responsável pelos títulos anteriores da Dragon Age - e brilha tão clara quanto o dia.O projeto reiniciado foi revelado pela primeira vez em 2018 e oficialmente apelidado de "Dread Wolf" em 2022, uma decisão de nomeação significativa com base no final da Inquisição, designando claramente este jogo como uma sequência. No entanto, isso foi alterado em 2024 para "The Veilguard", uma indicação clara de que o jogo estava se afastando de seu foco original, o primeiro sinal de alerta.O próximo foi o terrível marketing para o jogo. Dragon Age sempre foi uma série de fantasia bastante corajosa e sombria, nunca se esquiva dos lados mais sombrios e mais mórbidos do gênero em sua narrativa. Os reboques de Veilguard eram brilhantes, chamativos, otimistas e Marvel-uma mudança completa de tom-e muitos fãs imediatamente notaram. Parecia o Dragon Age para um público mais amplo, tentando claramente capitalizar os jogadores além do público principal da série. Além disso, o combate para o jogo foi massivamente alterado. Longe foi a jogabilidade de ação tática da Inquisition, onde os jogadores tinham o controle de todo o seu partido. Agora, era um jogo de hack'nhlash embaçado sem controle dos membros do partido em um RPG-o segundo sinal de alerta.Depois veio o controle de danos dos criadores de mídia e conteúdo on -line, detratores e críticos, decepcionando detratores e críticos puramente do ponto de vista da guerra da cultura, em vez da direção de videogame um - um terceiro sinal de alerta.E quando o jogo realmente foi lançado, os resultados falam por si.Os jogadores começaram a se aprofundar no jogo, e as rachaduras que já eram visíveis começaram a se tornar ainda mais pronunciadas. Os revisores falaram sobre o quão irracional e chato o combate se tornou mais adiante. A escrita também foi um grande erro dos jogos anteriores, tonificados de maneira muito diferente em seu prejuízo absoluto. O YouTuber Skillup coloca melhor, dizendo que "toda conversa soa como RH está na sala" e os muitos clipes de filmagens de jogo que circulavam on -line com mais cimentos.Quando todas essas críticas foram apresentadas após o lançamento, novamente, Game Glazers se materializou para defender Veilguard e todas as suas armadilhas. O jornalista Jason Schreier até jogou seu chapéu no ringue para defender o Veilguard e suas vendas ruins. Ele tentou pintar a imagem de que o Veilguard foi um sucesso financeiro para a BioWare. No entanto, dado que as artes eletrônicas não revelaram números de vendas e Jason acabou excluindo esse tweet, as pessoas começaram a ver uma imagem muito diferente. Se o jogo fosse um sucesso que tantos glazers on -line pretendem, alguém poderia pensar que a EA e a Bioware capitalizariam absolutamente isso.É EA. O dinheiro substitui a criação de bons produtos.Em vez disso, o jogo começou a ser vendido menos de um mês após o lançamento. Varejistas físicos como a GameStop também ofereceram um crédito comercial menos do que o habitual para um lançamento do jogo AAA.Após o lançamento, a BioWare confirmou que não há planos de DLC para Veilguard e que a equipe começou a trabalhar para o próximo jogo de Mass Effect. Engraçado isso.Em notícias mais recentes, Corrine Busch, diretora criativa da Veilguard, teria deixado a EA e a BioWare. Certamente não pode ser por causa do enorme sucesso de Veilguard, certo?Um jogo que afasta seu público principal, raspando a borda pela qual uma franquia é conhecida, que substitui a mecânica de jogos digna de nota, que condescende ao cliente pagante, para atrair um mercado mais amplo e mais amplo, se alienar do que o tornou bem -sucedido em primeiro lugar.
1. Concord
Por último e definitivamente menos: Concord.Concord é uma anomalia.Não porque falhou, mas porque, de alguma forma, as pessoas responsáveis não viram isso chegando a uma milha de distância.Havia tantas bandeiras vermelhas antes do lançamento que este jogo não se sairia bem, mas a Sony, por pura arrogância, decidiu cobrar de cabeça como um touro em cada um desses problemas sem cuidar do mundo.Foi referido internamente como "o futuro do PlayStation" com "Potencial de Star Wars". Pena que ninguém disse aos produtores e executivos que eles estavam falando sobre modernos Star Wars.A Sony tinha tanta certeza do sucesso de Concord que eles até encomendaram a equipe por trás do amor, da morte e dos robôs para criar um episódio na série de antologia de nível secreto, com foco nos maiores sucessos dos jogos.Se ao menos a Sony soubesse o que estava reservado para eles.O veterano da indústria e o especialista Colin Moriarity também relatou as terríveis condições de trabalho em torno do Firewalk Studios, responsáveis pelo incêndio da lixeira que era concord. Havia supostamente uma cultura de "positividade tóxica" permeando em todo o estúdio, onde nada poderia ser criticado, apenas reforçado positivamente. Assim, criou um ciclo de feedback negativo que produziu esse desastre criativo.Os designs de personagens foram recebidos horrivelmente e ridicularizados on -line. A jogabilidade não inspirada estreou para um teste beta ruim que levou a ainda menos jogadores a participar do lançamento real do jogo. Os guardiões da galáxia de Temu também não ajudaram neste mercado excessivo de super -heróis mal feito e escritos.E tudo isso pode ser seu pelo preço impressionante de US $ 40, um preço solicitado de um jogo de serviço ao vivo nesta economia.A cereja no topo desse lixo foi a resposta dos desenvolvedores às críticas on -line, que equivalia a artistas lançando insultos às pessoas que criticam o jogo, uma chamando de "malucos sem talento". Certamente, a equipe da Concord está transbordando com o referido talento. Agora, se pudéssemos localizá -lo.Mas ninguém teria a chance, porque essa pilha fumegante de excremento foi retirada quase tão rapidamente quanto foi empurrada pela porta. Para um projeto que custou à Sony mais de US $ 400 milhões e uma aquisição de estúdio, a Concord certamente entregou os lucros que seus executivos estavam procurando. Eles devem estar procurando maneiras de realocar recursos e relançar -Não. Este jogo foi tão ruim e mal recebeu que o Firewalk Studio foi fechado e todo o trabalho no jogo foi interrompido para impedir que a empresa incorrasse mais perdas. O firewalk tinha planos para este jogo nos próximos anos.O que seria a resposta da Sony ao Overwatch da Blizzard não foi nada menos que falha abjeta. O jogo de serviço ao vivo da Sony, que resultou em tantos outros projetos que foram enlatados acabaram sendo o maior fracasso de todos.8 anos de planejamento e desenvolvimento por menos de duas semanas de operação.Nada pode superar esse monumento de vergonha. É quase poético.Naquele tempo, muitas desculpas foram lançadas tentando descobrir por que a Concord falhou.Alguns culparam o preço. Outros argumentaram que era porque era um jogo de serviço ao vivo ou outro atirador de heróis em um mercado muito saturado. Talvez fosse o terrível designs de personagens? Ou poderia ter sido outra vítima da guerra cultural atual?A culpa não pode ser fixada em uma razão singular, pois é uma combinação de todas essas coisas que levaram ao fracasso total da Concord. Além disso, jogos como Helldivers 2 e Marvel Rivals destruem a narrativa de que os jogadores estão cansados de atiradores de serviço ao vivo e heróis em um suposto mercado "sobrecarregado".Não, o que os clientes estão cansados são de jogos mal feitos e as pessoas que estão por trás dessas desculpas gritam.Os videogames são uma indústria única, onde o cliente é insultado e repreendido por não apoiar as coisas de que não gostam. Bem, os clientes conversaram com suas carteiras e atingiram esses estúdios onde dói.Acontece que insultar as pessoas longe do seu jogo é uma prática comercial terrível.As demissões, os fechamentos de estúdio e os fracassos não são coisas para comemorar. No entanto, quando isso acontece com estúdios e empresas que queimam pontes mais rapidamente do que queimam seus orçamentos, não o culparemos por quebrar um ou dois sorriso.